初心者でもわかるポケモンのダメージ計算の仕組み
最終更新日: 2026-07-06
「この技、相手を倒せるの?倒せないの?」——ポケモン対戦でいちばん知りたいのがコレ。 じつはダメージは決まった式で計算されていて、しくみが分かると数字がぐっと読めるようになります。 この記事では、むずかしい数式を図とステップにほぐして、初心者でも分かるように説明します。
💡この記事のゴール
まずは全体像をつかもう
「ダメージ計算」なんて聞くと、むずかしそうで身構えてしまいますよね。でも大丈夫! しくみはとってもシンプルなんです。やることは大きく分けて2ステップ! まずは攻撃・防御・技の威力の3つの数字から、「土台の数字(基本ダメージ)」を作ります。 あとは、その数字にいろいろな倍率をかけていけば完成です! さっそく下の図で、全体の流れをのぞいてみましょう!
ダメージが決まるまでの流れ
攻撃
こうげき(A) / とくこう(C)
防御
ぼうぎょ(B) / とくぼう(D)
技威力
使う技の威力
① 基本ダメージ
3つの材料から土台の数字を計算
② 最終ダメージ
これが相手のHPから引かれる
ポケモンの実数値を出す
ダメージ計算に入れる攻撃・防御・HPの数字は、ポケモンの種族値に、育て方(個体値・努力値・性格)とレベルを合わせた実数値(=ステータス画面の数字)です。まずはこの記事の主役2匹の種族値から、実数値を出しておきます。
| ポケモン(種族値) | HP | こうげき(A) | ぼうぎょ(B) | とくこう(C) | とくぼう(D) | すばやさ(S) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| リザードンほのお/ひこう | 78 | 84 | 78 | 109 | 85 | 100 |
| フシギバナくさ/どく | 80 | 82 | 83 | 100 | 100 | 80 |
Cリザードンの とくこう(→ 実数値 177)
種族値109・個体値31・努力値252・ひかえめ(上げ性格)・Lv50 の場合。
種族値を2倍して、個体値と 努力値÷4 を足す
2×109 + 31 + 【252÷4】 = 312
レベルをかけて100で割る(切り捨て)
【 312 × 50 ÷ 100 】 = 156
5 を足す
156 + 5 = 161
性格補正(ひかえめ=×1.1)をかけて切り捨て
【 161 × 1.1 】 = 177(とくこう実数値)
Dフシギバナの とくぼう(→ 実数値 120)
種族値100・個体値31・努力値0(無振り)・無補正・Lv50 の場合。
種族値を2倍して、個体値と 努力値÷4 を足す
2×100 + 31 + 【0÷4】 = 231
レベルをかけて100で割る(切り捨て)
【 231 × 50 ÷ 100 】 = 115
5 を足す
115 + 5 = 120
性格補正(無補正=×1.0)
120 × 1.0 = 120(とくぼう実数値)
HPフシギバナの HP(→ 実数値 155・式がちがう)
種族値を2倍して、個体値と 努力値÷4 を足す
2×80 + 31 + 【0÷4】 = 191
レベルをかけて100で割る(切り捨て)
【 191 × 50 ÷ 100 】 = 95
レベルと10を足す
95 + 50 + 10 = 155(HP実数値)
基本ダメージ(土台の数字)
実数値が出たら、補正のかかっていない「基本ダメージ」を計算します。使う材料は攻撃・防御・技威力の3つだけ。 やることは上から順に4ステップで、前の答えを次でそのまま使います。 例は リザードン の「だいもんじ」(威力110・特殊技)をフシギバナ に撃つ場面。①で出したとくこう177 ÷ とくぼう120 を使います。
レベル補正
【 2 × レベル ÷ 5 】 + 2
例)【 2 × 50 ÷ 5 】 + 2 = 22
技の威力 × ステータス補正(威力・攻撃 ÷ 防御)をかける
前の答え × 技威力 × 攻撃 ÷ 防御
例)22 × 110 × 177 ÷ 120 = 3569.5 → 3569
50 で割る
前の答え ÷ 50
例)3569 ÷ 50 = 71.38 → 71
2 を足して 基本ダメージ完成
前の答え + 2
例)71 + 2 = 73(基本ダメージ)
💡物理技と特殊技で、使うステータスがちがう
物理技のとき
自分のこうげき(A) ÷ 相手のぼうぎょ(B)
特殊技のとき
自分のとくこう(C) ÷ 相手のとくぼう(D)
※ H=HP / A=こうげき / B=ぼうぎょ / C=とくこう / D=とくぼう / S=すばやさ の略号です。
「こうげき」と「とくこう」はどう違うの? ——技ごとに「物理技/特殊技」が決まっていて、それに応じて使うステータスが変わります。 自分で選ぶのではなく、技の側で固定です。
物理技(こうげきを使う)
じしん/インファイト/しんそく/アイアンヘッド など。殴る・体当たり系が多い。
特殊技(とくこうを使う)
だいもんじ/10まんボルト/れいとうビーム/ハイドロポンプ など。炎・電気・ビーム系が多い。
※ 見た目の傾向であって絶対ではありません。技の分類は、ゲーム内の技説明やダメ計ツールで確認できます。
ポイントは 防御は「相手」の数字だということ。同じ相手でも防御に努力値を振っているか(=耐久型か)で数字が大きく変わり、ダメージもガラッと変わります。 相手の実数値が分からないときは、ダメ計では「HP・防御に振っている想定」で入れて見積もります。
📘「【 】」って何?
💡レベル50なら、もっとカンタン
倍率をかけていく
基本ダメージが出たら、そこに次のような倍率をかけていきます(よく効いてくる順に紹介)。 どれも技や状況で決まるもので、各段階で切り捨てが入るため、かける順番で 1〜2 だけズレることもあります。
自分と同じタイプの技を使うと威力アップ。炎ポケが炎技、水ポケが水技を撃つ、みたいなとき。ほとんどの攻撃で効いてくる、いちばん基本の倍率です。特性「てきおうりょく」持ちなら ×2 になります。
技のタイプと相手のタイプの相性。効果ばつぐん=×2、いまひとつ=×0.5、効果がない=×0。相手が2タイプ持ちだと掛け算になり、×4(ばつぐん×ばつぐん)や ×0.25(いまひとつ×いまひとつ)も起こります。
補正のなかでいちばん幅が大きいのがコレ(×4 と ×0.25 では16倍の差!)。
×0.25
とても効きにくい
×0.5
効きにくい
×1
ふつう
×2
効果ばつぐん
×4
ばつぐん×2
場の天気で炎・水技の威力が変化。天気を出す特性や技とセットでよく使われます。
持ち物でダメージが上がります。「もうか」(HPが減ると炎技強化)のような特性でも変わります。
攻撃する側が「やけど」状態だと、物理技のダメージが半分に。特殊技には影響しません(やけどは物理アタッカーにだけ刺さる、というわけ)。
一定確率で「急所に当たった!」が発生し、ダメージ 1.5倍。しかも相手が防御を上げていても、その上昇分を無視して通せます。
ダブルバトルで、2匹以上に同時に当たる技(じしん・なみのり・ほうでん など)は、1匹あたりのダメージが下がります。シングルバトルでは関係ありません。
ダメージは毎回ちがう
ご存じのとおり、ポケモンのダメージはいつも同じではありません。同じ攻撃でも、当たるたびに少しブレます。 これは最後に 85%〜100% の16段階(85, 86, …, 100%)のどれかがランダムにかかるから。 ダメ計でよく聞く「乱数◯発」は、この16通りのうち何通りで相手を倒せるかを表しています。
この記事の例(リザードン → フシギバナ)で見てみましょう。
②の基本ダメージ 73 に、③のタイプ一致(×1.5)と相性(×2)をかけると、こうなります。
この 218 に、16通りの乱数がかかります(小数は切り捨て)。実際の数字はこちら👇
| 乱数 | 計算 | ダメージ |
|---|---|---|
| 85% | 218 × 0.85 | 185 |
| 86% | 218 × 0.86 | 187 |
| 87% | 218 × 0.87 | 189 |
| 88% | 218 × 0.88 | 191 |
| 89% | 218 × 0.89 | 194 |
| 90% | 218 × 0.90 | 196 |
| 91% | 218 × 0.91 | 198 |
| 92% | 218 × 0.92 | 200 |
| 乱数 | 計算 | ダメージ |
|---|---|---|
| 93% | 218 × 0.93 | 202 |
| 94% | 218 × 0.94 | 204 |
| 95% | 218 × 0.95 | 207 |
| 96% | 218 × 0.96 | 209 |
| 97% | 218 × 0.97 | 211 |
| 98% | 218 × 0.98 | 213 |
| 99% | 218 × 0.99 | 215 |
| 100% | 218 × 1.00 | 218 |
いちばん低い 85% で 185、いちばん高い 100% で 218。この幅の中でブレます。
💡確定◯発
📘乱数◯発
計算結果:このダメージで倒せる?
これで完成です。リザードンの「だいもんじ」がフシギバナに与える最終ダメージは、次のとおり。
最終ダメージ(だいもんじ → フシギバナ)
185 〜 218
基本73 → 一致 ×1.5 → 相性 ×2 → 乱数 85〜100%
あとは相手のHPと比べるだけ。まずはフシギバナ本来のHP(無振り)155 の場合。
最低乱数(185)でも HP155 を削りきるので、どの乱数でも倒せる=確定1発。
同じ 185〜218 でも、相手が HP200 の耐久型だと結果が変わります。
最高乱数(218)なら削りきって倒せるが、最低乱数(185)だと 15 残る。倒せるかは乱数しだい=乱数1発。
💡相手の耐久しだいで、確定にも乱数にもなる
⚠️細かい数値のズレについて