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急所の極意

最終更新日: 2026-07-07

「乱数で耐えられたのに、急所で一発逆転された…」「かたい相手に、なぜかスパッと通った」—— 対戦をしていると、急所(クリティカル)で試合がひっくり返る場面によく出くわします。 ふだんは“運の要素”に見える急所ですが、じつはしくみを知って狙って使えば、りっぱな戦術になります。

しかも急所のすごさは、単にダメージが1.5倍になることだけではありません。相手が積んだ防御アップも、こちらに張られた壁も“まるごと無視”できる——ここが「極意」の核心です。 この記事では、急所の基本から、狙って当てる方法、そして本当の強みまでを順番に見ていきます。

💡この記事でわかること

急所でダメージが1.5倍になるしくみ/たった4%なのに、なぜ試合ではよく当たるのか急所ランクと確率狙って当てる技・道具・特性/急所がランク上昇や壁を無視するという本当の強さ/ 効かない相手(シェルアーマー)——ひととおり分かります。

急所ってなに? ——ダメージ1.5倍

急所(クリティカルヒット)に当たると、その技のダメージが約1.5倍になります。 「きゅうしょに あたった!」のメッセージが出るアレです。ダメージ計算の最後にかかる補正のひとつで、タイプ一致や相性とはべつに、上乗せされます。

📘1.5倍って、どれくらい効くの?

たとえば「最高乱数でギリギリ届かない(=耐えられる)」ダメージでも、急所が入れば1.5倍。耐えるはずだった相手を、一気に落とせる火力に化けます。ここぞの場面ほど、この1.5倍が大きな意味を持ちます。

急所ってなんでこんなに当たるの?

「たった4%なのに、対戦だとやたら急所を見るな…」——そう感じたことはありませんか? じつはこれ、気のせいではありません。カギは試行回数です。 1回の攻撃では4%でも、試合では何十回も攻撃します。回数が増えるほど、「どこかで1回は起きる」確率がぐんぐん上がっていくのです。

下の表は、基礎の急所率(約4%=1/24)で「◯回攻撃したら、少なくとも1回は急所が出る確率」を計算したものです。

攻撃した回数1回以上 急所が出る確率
5回約19%
10回約35%
20回約57%
30回約72%
50回約88%

20回も攻撃すれば、半分以上の確率で1回は急所が出る計算です。 平均で見ると「24回に1回」。1試合では自分と相手をあわせて数十回の攻撃が飛び交うので、毎試合どこかで急所が起きても、まったく不思議ではないというわけです。

📘何試合に何回?で考える

たとえば1試合で自分が20回攻撃するとします。すると2試合に1回以上は、 自分の攻撃で急所が出る計算(約57%)。10試合戦えば攻撃はのべ200回ほどになり、合計8回前後の急所が期待できます。「たった4%」でも、積み重なると立派な回数です。

💡だから侮れない

攻める側は「急所が絡めば落とせる並び」を1枚の選択肢に。受ける側は「急所で崩れる可能性」を頭の片隅に。4%を“無視できる誤差”ではなく“毎試合ありうること”として扱うのが、上達への第一歩です。

※ 確率は基礎の4%(1/24)で計算した目安です。次の章のように急所率を上げれば、当たる頻度はさらに高くなります。

急所率と「急所ランク」

急所が当たる確率は、「急所ランク」という段階で決まります。 ふだんはランク0=およそ4%(1/24)と、けっこう低め。 でも、あとで紹介する技や道具でランクを上げると、確率はぐっと跳ね上がります。

急所ランク当たる確率だいたい
0(ふつう)1/24約4%
+11/8約12.5%
+21/250%
+3 以上確定100%

ポイントはランク+2で「2回に1回」、+3以上で「必ず急所」になること。 つまり急所は「運まかせ」だけでなく、積み重ねれば“確定”にもできる要素なんです。

※ 確率などの細かい数値は作品によって変わることがあります。ここは“傾向”として押さえてください。

急所ランクを上げる4つの手段

急所ランクは、技・道具・特性・積み技で上げられます。これらは重ねがけOK。 組み合わせれば、急所を“確定”まで持っていけます。

急所に当たりやすい技+1

きりさく/シャドークロー/つじぎり/リーフブレード/クロスポイズン/エアカッター など。もともと急所率が高い技を選ぶだけでOK。

道具で上げる+1

ピントレンズするどいツメを持たせると急所ランク+1。(ラッキー専用の「ラッキーパンチ」は+2)

特性で上げる+1

特性「きょううん」を持つポケモンは、つねに急所ランク+1。技や道具と重ねやすい。

積み技で上げる+2

「きあいだめ」を使うと急所ランク+2。1回使うだけで、次のターンからの急所率が大きく上がります。

💡“確定急所”コンボ

手段は重なるので、たとえば「きあいだめ(+2)+急所率の高い技(+1)」=+3 → 必ず急所に。 特性「きょううん(+1)」持ちなら、きあいだめだけで+3=確定まで届きます。

最初から「必ず急所」の技もある

やまあらし・こおりのいぶきや、あんこくきょうだ・すいりゅうれんだ(ウーラオス)などは、 ランクに関係なく放てば必ず急所。壁や積みを無視できる強力な技です(次の④で解説)。

急所の“本当の強さ” ——無視できるもの

じつは急所のいちばん怖いところは、1.5倍そのものより「相手の守りの工夫を無視できる」点にあります。 急所が入ると、次のものがまるごと無視されます。

⚠️相手の防御・特防アップを無視

相手が「てっぺき」などで防御を積んでいても関係なし。素の防御でダメージ計算されるので、要塞化した相手を貫けます。

⚠️こちらの攻撃ダウンを無視

「いかく」などで自分の攻撃が下がっていても無視。下げられた不利を、急所がチャラにしてくれます。

⚠️リフレクター・ひかりのかべを無視

壁(半減効果)を貫通します。壁を張って耐久を上げた相手にも、急所ならフルダメージ。

📘積み・壁の“起点”を崩せる

積み技や壁で固めてくる相手は本来やっかいですが、確定急所技があれば、その工夫ごと崩せます

逆に言うと、急所は「相手が上げた守り」だけを無視します。 こちらが積んだ攻撃アップはそのまま反映されるので、損はしません。 「不利なランクは無視、有利なランクは活かす」——これが急所の美味しいところです。

⚠️効かない相手もいる(シェルアーマー/カブトアーマー)

特性「シェルアーマー」「カブトアーマー」を持つポケモンには、急所が絶対に当たりません。 確定急所技も無効化されます。急所を軸に攻めるときは、相手の特性に注意しましょう。

実戦での使い方(急所の極意)

最後に、急所を“事故”ではなく“武器”として使うための考え方を3つ紹介します。

💥 かたい相手・受けを貫く

防御を積む相手や、壁で固める相手には、確定急所技(やまあらし・あんこくきょうだ等)が刺さります。 相手の“守りの工夫”を無視して、まっすぐダメージを通せます。

🔥 急所軸のアタッカーを作る

特性「きょううん」+急所率の高い技+ピントレンズ、あるいは「きあいだめ」を組み合わせて、急所率を50%〜確定まで引き上げる型があります。ハマれば、耐久型では止まらないアタッカーになります。

🎲 “事故”の可能性を頭に入れておく

狙っていなくても、急所はおよそ4%(1/24)で起こります。「最高乱数+急所なら落ちる」といった状況は、 こちらが受ける側でも、攻める側でも読みの材料。ダメ計に“急所の目”を一枚足しておくと、負けにくくなります。

Qふつうの技を撃つとき、急所は狙うべき?

A基本は狙いません。ランク0の約4%は低く、期待して動くものではないから。狙うなら、急所率の高い技・道具・特性・きあいだめで“確率を上げてから”が鉄則です。

Q急所とやけどは同時に効く?

Aはい。急所は相手の防御アップ・こちらの攻撃ダウン・壁を無視しますが、やけどによる物理半減は別ルールで、そのまま適用されます。

Q確定急所技なら、シェルアーマー相手でも当たる?

Aいいえ。シェルアーマー/カブトアーマーには“確定急所”すら無効です。急所は一切当たりません。

💡まとめ:急所の極意

・急所はダメージ1.5倍。さらに相手の防御アップ・自分の攻撃ダウン・壁を無視・急所ランクは技(+1)・道具(+1)・きょううん(+1)・きあいだめ(+2)で上げられ、+3で確定シェルアーマーには効かない。狙うなら“確率を上げてから”。

急所はダメージ計算の一部です。1.5倍がどこにかかるのかを知っておくと、「急所なら落ちる/落ちない」の判断がぐっと速くなります。

読んだら、あとは反復あるのみ。

クイズで手を動かすと、感覚として定着します。

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