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状態異常の基礎

最終更新日: 2026-07-06

「あと1発で倒せたのに、まひで動けなかった…」「地味などくのダメージ、気づいたらこれで負けてた」—— 対戦をしていると、こんな場面によく出くわします。状態異常は、1発の派手なダメージこそ無いものの、試合の流れを静かに、でも決定的に変えてしまう要素。 ここでは5種類の効果を、「実戦でどれくらい効くのか」という重みまで含めて見ていきます。

状態異常は、大きく分けると「相手をジワジワ削るタイプ」(やけど・どく)と、「相手の動きを止めるタイプ」(まひ・ねむり・こおり)の2種類があります。 どちらにも共通する最大の強みは、一度入れば試合が終わるまで効き続けること。 1ターンを使って状態異常を入れる行動は、その場では“遠回り”に見えても、 5ターン・10ターンと戦ううちに、じわじわと大きなリードになって返ってきます。 うまく使えれば、種族値やレベルで格上の相手にも十分に食らいつける——それが状態異常の面白さです。

💡この記事でわかること

やけど・まひ・どく・ねむり・こおりそれぞれの効果と実戦での使いどころどんな技でなるか治し方・防ぎ方/差がつく豆知識——ひととおり分かります。

状態異常ってなに?

状態異常は、戦闘中にかかる“不利な状態”のこと。攻撃のように一気にHPを奪うわけではありませんが、一度かかると長く尾を引くのがやっかいなところ。まずは、この3つのルールを押さえておきましょう。

  • 1基本は1匹に1つまで。すでにやけどのポケモンは、重ねてまひにはできません。裏を返せば、軽い状態異常を先に入れて“予防”するという使い方もあります。
  • 2交代しても治りません。一度もらうと、ラムのみや回復技で戻すか、試合が終わるまで付き合うことに。だから「もらう前」が勝負。
  • 3ターンが進むほどジワジワ効いてくる。どくの削りも、まひの“動けない”も、長引くほど不利が積み重なります。

5つの主要状態異常

対戦でよく出る状態異常はこの5つ。同じ「状態異常」でも、効果も使いどころもまったく違います。 1つずつ、効果・その状態にする代表的な技・実戦での重みをセットで見ていきましょう。

やけど

毎ターン最大HPの約 1/16 が減り、さらに物理技のダメージが半分(×0.5)になります。物理アタッカーの機能をほぼ止められる強力な状態異常。ほのおタイプはやけどになりません。
状態にする主な技:おにび(ほぼ確定)/ねっとう(約30%)/かえん系の炎技(10%前後)

実戦メモ:本命は毎ターンの削りより、じつは「火力半減」のほう。相手の物理エースに「おにび」を1発入れるだけで、こちらのポケモンでグッと受けやすくなります。特性「いかく」(攻撃1段階↓)と合わせると、物理アタッカーはほぼ機能停止。

まひ

素早さが半分(×0.5)に下がり、さらに12.5%の確率で動けなくなります(「からだが しびれて うごけない!」)。素早さで勝っていた相手にも抜かれてしまうのが痛いところ。でんきタイプはまひになりません。
状態にする主な技:でんじは(確定・でんきタイプには無効)/へびにらみ(確定)/10まんボルト等の電気技(10%)

実戦メモ:いちばん怖いのは素早さの逆転。積み技やスカーフで上を取っていたはずが、「でんじは」1発で立場が入れ替わってしまいます。おまけの12.5%で動けないも、ここぞの場面で刺さると致命的。なお「でんじは」はでんきタイプに無効ですが、ノーマル技の「へびにらみ」なら電気タイプもまひにできます。

どく/もうどく

どくは毎ターン約 1/8 減。もうどくは 1/16 → 2/16 → 3/16 …とダメージがどんどん増えていきます。長期戦や“受け”を崩すのに強い。どく・はがねタイプはどくになりません。
状態にする主な技:どくどく(もうどく・確定)/どくのこな/ヘドロばくだん・どくづき(約30%)

実戦メモ:殴り合いでは倒せない“受け”のポケモンを崩すのが本命。もうどくは 1/16 → 2/16 → 3/16 … と増え、4ターン目には 1/4 と一気に痛くなります。相手を長く居座らせるほど不利になるので、「まもる」で時間を稼ぎながら削り切る戦術とも相性抜群。

ねむり

ねむっている間は動けない、強力な行動不能。チャンピオンズでは最長でも3ターン目には必ず起きるようになり、実際に止まるのは1〜2ターンです。起きる確率は次のとおり。1ターン目:起きない(0%)2ターン目:約33%(1/3)3ターン目:必ず起きる
状態にする主な技:キノコのほうし(高命中の確定ねむり)/さいみんじゅつ/あくび(次のターンに眠る・交代で回避可)

実戦メモ:相手を丸ごと止められるので、その隙に積み技を使う“起点作り”が定番。昔は「起きるまで何ターンかかるか運まかせ」でしたが、今作は最長2ターンで必ず起きるので、仕掛ける側も守る側も計算が立てやすくなりました。

こおり

動けなくなります。行動する直前に毎ターン25%で自然に溶け、チャンピオンズでは3ターン目には必ず溶けます。炎技を受けても溶けます。こおりタイプはこおりになりません。1・2ターン目:25%で溶ける3ターン目:必ず溶ける
状態にする主な技:ふぶき・れいとうビーム・れいとうパンチ など(いずれも約10%)。狙って確定で凍らせる技はほぼありません。

実戦メモ:狙って撒く技がほぼなく、氷技を撃ったときの“おまけ”で起こるのが基本。当たれば超ラッキー、くらいの感覚です。今作は3ターン目に必ず溶けるので、昔のように「一生氷漬けで何もできず負け」という理不尽は無くなりました。

この5つの中でも、対戦でとくによく見るのは やけど・まひ・どく の3つです。 理由はシンプルで、「おにび」「でんじは」「どくどく」といった“ほぼ確定で当たる技”があるから。 運に左右されず、狙った相手に安定して仕掛けられます。 一方の ねむり・こおり は、決まれば非常に強力ですが、成功率や解除タイミングに運がからむぶん、使いどころは選びます。

※ ダメージ割合・確率・ターン数などの細かい数値は、作品によって変わることがあります。ここは“効果の傾向”として押さえてください。

状態異常を実戦で活かす

状態異常が強いのは、ダメージ計算や素早さ勝負の「前提」を書き換えてしまうから。 やけどは物理技を半減させ、まひは素早さを落とします。つまり——

⚠️やけど → 物理ダメージ半減

相手の物理技が ×0.5 に(ダメージ計算の補正のひとつ)。「あと一撃で落ちる」場面でも、先にやけどを入れれば耐えて反撃できることも。

📘まひ → 素早さ低下

素早さが下がって、後攻だったのが先攻に(素早さ関係)。回復や攻撃を先に通せるようになります。

この効果を活かした、状態異常の代表的な3つの使い方がこちらです。

🔥 物理エースを止める(おにび)

相手の攻撃の要が物理アタッカーなら、まず「おにび」でやけどを入れましょう。 火力が半分になるうえ毎ターンHPも削れるので、こちらのポケモンで安全に受けられるように。 攻撃を1段階下げる特性「いかく」や耐久調整と組み合わせれば、相手のエースをほぼ無力化できます。

☠️ 硬い受けを崩す(どくどく)

まともに殴っても倒れない耐久型・受けには「どくどく」。もうどくのダメージはターンごとに増えるので、 時間をかければ確実に削り切れます。相手に回復技があっても、増える毒が回復量を上回れば押し切れます。

💤 起点を作る(ねむり・あくび)

「キノコのほうし」「あくび」で相手を止め、その隙に積み技で自分を強化して一気に試合を決めにいきます。 今作のねむりは最長2ターンなので、起きる前に攻めきるのがコツ。あくびは交代で避けられる点も覚えておきましょう。

対策

状態異常への対策は、じつはたくさんあります。どれが何に効くのかを、種類ごとに整理しました。

きのみ・アイテムで治す

  • ラムのみすべての状態異常を治す(1回)
  • クラボのみまひ
  • カゴのみねむり
  • モモンのみどく・もうどく
  • チーゴのみやけど
  • ナナシのみこおり

ラムのみは何にでも効く万能型。1種類しか警戒しないなら専用のきのみでもOK。

技で治す・防ぐ

  • アロマセラピー / いやしのすず味方全員の状態異常を治す
  • リフレッシュ自分の やけど・どく・まひ を治す
  • ねむる自分のHP全回復+状態異常も治る(2ターン眠る)
  • しんぴのまもり5ターン、味方が状態異常にならない(防ぐ)

フィールドで防ぐ

  • ミストフィールド状態異常そのものを防ぐ
  • エレキフィールドねむりを防ぐ(あくびも無効)

どちらも“地面にいるポケモン”だけが対象。浮いている相手には効きません。

特性で防ぐ・治す

  • じゅうなんまひ を防ぐ
  • みずのベールやけど を防ぐ
  • めんえきどく を防ぐ
  • ふみん / やるきねむり を防ぐ
  • マグマのよろいこおり を防ぐ
  • しぜんかいふく交代すると治る
  • だっぴ毎ターン一定確率で治る

タイプで“最初から効かない”状態異常

でんきまひ無効ほのおやけど無効どく・はがねどく無効こおりこおり無効

知っておくと差がつく豆知識

HPを「16n-1」にすると、やけど・どくの削りを減らせる

やけど・どくの毎ターンダメージは「最大HPの割合(1/16・1/8 など)」で決まり、切り捨てで計算されます。そのためHP実数値を16の倍数−1(16n-1)にしておくと、毎ターンの削りを1だけ減らせます。長期戦になるほどジワジワ効いてくる調整です。くわしくは能力ポイントの記事へ。

「こな・ほうし」技には効かない相手がいる

キノコのほうし・どくのこな・ねむりごな などの粉系は、くさタイプ・特性「ぼうじん」・道具「ぼうじんゴーグル」には無効。強力な催眠も、刺さらない相手には通りません。

わざと状態異常にして強くなる型もある

特性「こんじょう」(状態異常で攻撃1.5倍)や「からげんき」(状態異常時に技の威力2倍)は、あえて自分をやけど・どくにして火力を上げます。「かえんだま」「どくどくだま」で自分に入れるのが定番。「ポイズンヒール」なら、どくでむしろ毎ターン回復します。

もうどくは、交代するとリセットされる

もうどくのダメージ増加(1/16→2/16→…)は、場を離れるとリセットされ、戻すとまた1/16からやり直し。受ける側は、一度引っ込めることで“毒の蓄積”を仕切り直せます。

こんらん・メロメロは「状態異常」とは別枠

「こんらん」や「メロメロ」は、やけど等の状態異常とは別のカテゴリ。そのため やけど+こんらん のように、重ねてかけることもできます。

ねむり中でも使える技がある

基本は眠っている間は動けませんが、「ねごと」「いびき」だけは眠ったまま使えます。ねむり対策や、ねむる型の起点回避として使われることがあります。

「アタッカー対策」と「受け対策」で使い分ける

やけど・まひは相手のアタッカーの火力・素早さを削ぐ“アタッカー対策”。どく・もうどくは殴って倒せない“受け対策”。相手の並びを見て、刺さる状態異常を選ぶのがコツです。

Q

よくある質問(Q&A)

Q状態異常は、1匹に何個までかけられる?

Aやけど・まひ・どく・ねむり・こおりといった主要な状態異常は、1匹に1つまで。ただし「こんらん」「メロメロ」は別枠なので、状態異常と重ねてかけられます。

Q交代したら状態異常は治る?

A治りません。ラムのみ・回復技・一部の特性(しぜんかいふく等)で戻すか、試合が終わるまで付き合うことになります。だから“もらう前”の立ち回りが大切です。

Q初心者はどの状態異常から覚えればいい?

Aまずはおにび(やけど)・でんじは(まひ)・どくどく(もうどく)の3つ。確定で当たり、幅広い相手に刺さるので、いちばん扱いやすい入り口です。

Q自分から状態異常になるのはアリ?

Aアリです。特性「こんじょう」「からげんき」なら、やけど・どくを逆に火力アップに変えられます。「かえんだま」「どくどくだま」で自分に付けるのが定番の組み合わせ。

Qねむりは弱くなった?

A今作は最長2ターンで必ず起きるようになり、昔ほどの“運ゲー感”は減りました。とはいえ2ターン動けないのは十分致命的。撒く側は、起きる前に攻めきるのがコツです。

まとめ

1

やけど

毎ターン削れ+物理×0.5。物理アタッカー対策の定番(おにび)。

2

まひ

素早さ半減+12.5%で動けない。速い相手を止めたいとき(でんじは)。

3

どく/もうどく

毎ターン削れ、もうどくは増えていく。受け崩し・長期戦に(どくどく)。

4

ねむり/こおり

行動不能にする最強クラス。起点作りに強い(キノコのほうし等)。

5

対策

ラムのみ・回復技・特性で治す/タイプ・みがわりで防ぐ。もらわないのが一番

読んだら、あとは反復あるのみ。

クイズで手を動かすと、感覚として定着します。

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状態異常の基礎 | ポケハイ道場