状態異常の基礎
最終更新日: 2026-07-06
「あと1発で倒せたのに、まひで動けなかった…」「地味などくのダメージ、気づいたらこれで負けてた」—— 対戦をしていると、こんな場面によく出くわします。状態異常は、1発の派手なダメージこそ無いものの、試合の流れを静かに、でも決定的に変えてしまう要素。 ここでは5種類の効果を、「実戦でどれくらい効くのか」という重みまで含めて見ていきます。
状態異常は、大きく分けると「相手をジワジワ削るタイプ」(やけど・どく)と、「相手の動きを止めるタイプ」(まひ・ねむり・こおり)の2種類があります。 どちらにも共通する最大の強みは、一度入れば試合が終わるまで効き続けること。 1ターンを使って状態異常を入れる行動は、その場では“遠回り”に見えても、 5ターン・10ターンと戦ううちに、じわじわと大きなリードになって返ってきます。 うまく使えれば、種族値やレベルで格上の相手にも十分に食らいつける——それが状態異常の面白さです。
💡この記事でわかること
状態異常ってなに?
状態異常は、戦闘中にかかる“不利な状態”のこと。攻撃のように一気にHPを奪うわけではありませんが、一度かかると長く尾を引くのがやっかいなところ。まずは、この3つのルールを押さえておきましょう。
- 1基本は1匹に1つまで。すでにやけどのポケモンは、重ねてまひにはできません。裏を返せば、軽い状態異常を先に入れて“予防”するという使い方もあります。
- 2交代しても治りません。一度もらうと、ラムのみや回復技で戻すか、試合が終わるまで付き合うことに。だから「もらう前」が勝負。
- 3ターンが進むほどジワジワ効いてくる。どくの削りも、まひの“動けない”も、長引くほど不利が積み重なります。
5つの主要状態異常
対戦でよく出る状態異常はこの5つ。同じ「状態異常」でも、効果も使いどころもまったく違います。 1つずつ、効果・その状態にする代表的な技・実戦での重みをセットで見ていきましょう。
やけど
実戦メモ:本命は毎ターンの削りより、じつは「火力半減」のほう。相手の物理エースに「おにび」を1発入れるだけで、こちらのポケモンでグッと受けやすくなります。特性「いかく」(攻撃1段階↓)と合わせると、物理アタッカーはほぼ機能停止。
まひ
実戦メモ:いちばん怖いのは素早さの逆転。積み技やスカーフで上を取っていたはずが、「でんじは」1発で立場が入れ替わってしまいます。おまけの12.5%で動けないも、ここぞの場面で刺さると致命的。なお「でんじは」はでんきタイプに無効ですが、ノーマル技の「へびにらみ」なら電気タイプもまひにできます。
どく/もうどく
実戦メモ:殴り合いでは倒せない“受け”のポケモンを崩すのが本命。もうどくは 1/16 → 2/16 → 3/16 … と増え、4ターン目には 1/4 と一気に痛くなります。相手を長く居座らせるほど不利になるので、「まもる」で時間を稼ぎながら削り切る戦術とも相性抜群。
ねむり
実戦メモ:相手を丸ごと止められるので、その隙に積み技を使う“起点作り”が定番。昔は「起きるまで何ターンかかるか運まかせ」でしたが、今作は最長2ターンで必ず起きるので、仕掛ける側も守る側も計算が立てやすくなりました。
こおり
実戦メモ:狙って撒く技がほぼなく、氷技を撃ったときの“おまけ”で起こるのが基本。当たれば超ラッキー、くらいの感覚です。今作は3ターン目に必ず溶けるので、昔のように「一生氷漬けで何もできず負け」という理不尽は無くなりました。
この5つの中でも、対戦でとくによく見るのは やけど・まひ・どく の3つです。 理由はシンプルで、「おにび」「でんじは」「どくどく」といった“ほぼ確定で当たる技”があるから。 運に左右されず、狙った相手に安定して仕掛けられます。 一方の ねむり・こおり は、決まれば非常に強力ですが、成功率や解除タイミングに運がからむぶん、使いどころは選びます。
※ ダメージ割合・確率・ターン数などの細かい数値は、作品によって変わることがあります。ここは“効果の傾向”として押さえてください。
状態異常を実戦で活かす
状態異常が強いのは、ダメージ計算や素早さ勝負の「前提」を書き換えてしまうから。 やけどは物理技を半減させ、まひは素早さを落とします。つまり——
⚠️やけど → 物理ダメージ半減
📘まひ → 素早さ低下
この効果を活かした、状態異常の代表的な3つの使い方がこちらです。
🔥 物理エースを止める(おにび)
相手の攻撃の要が物理アタッカーなら、まず「おにび」でやけどを入れましょう。 火力が半分になるうえ毎ターンHPも削れるので、こちらのポケモンで安全に受けられるように。 攻撃を1段階下げる特性「いかく」や耐久調整と組み合わせれば、相手のエースをほぼ無力化できます。
☠️ 硬い受けを崩す(どくどく)
まともに殴っても倒れない耐久型・受けには「どくどく」。もうどくのダメージはターンごとに増えるので、 時間をかければ確実に削り切れます。相手に回復技があっても、増える毒が回復量を上回れば押し切れます。
💤 起点を作る(ねむり・あくび)
「キノコのほうし」「あくび」で相手を止め、その隙に積み技で自分を強化して一気に試合を決めにいきます。 今作のねむりは最長2ターンなので、起きる前に攻めきるのがコツ。あくびは交代で避けられる点も覚えておきましょう。
対策
状態異常への対策は、じつはたくさんあります。どれが何に効くのかを、種類ごとに整理しました。
きのみ・アイテムで治す
- ラムのみ → すべての状態異常を治す(1回)
- クラボのみ → まひ
- カゴのみ → ねむり
- モモンのみ → どく・もうどく
- チーゴのみ → やけど
- ナナシのみ → こおり
ラムのみは何にでも効く万能型。1種類しか警戒しないなら専用のきのみでもOK。
技で治す・防ぐ
- アロマセラピー / いやしのすず → 味方全員の状態異常を治す
- リフレッシュ → 自分の やけど・どく・まひ を治す
- ねむる → 自分のHP全回復+状態異常も治る(2ターン眠る)
- しんぴのまもり → 5ターン、味方が状態異常にならない(防ぐ)
フィールドで防ぐ
- ミストフィールド → 状態異常そのものを防ぐ
- エレキフィールド → ねむりを防ぐ(あくびも無効)
どちらも“地面にいるポケモン”だけが対象。浮いている相手には効きません。
特性で防ぐ・治す
- じゅうなん → まひ を防ぐ
- みずのベール → やけど を防ぐ
- めんえき → どく を防ぐ
- ふみん / やるき → ねむり を防ぐ
- マグマのよろい → こおり を防ぐ
- しぜんかいふく → 交代すると治る
- だっぴ → 毎ターン一定確率で治る
タイプで“最初から効かない”状態異常
知っておくと差がつく豆知識
HPを「16n-1」にすると、やけど・どくの削りを減らせる
やけど・どくの毎ターンダメージは「最大HPの割合(1/16・1/8 など)」で決まり、切り捨てで計算されます。そのためHP実数値を16の倍数−1(16n-1)にしておくと、毎ターンの削りを1だけ減らせます。長期戦になるほどジワジワ効いてくる調整です。くわしくは能力ポイントの記事へ。
「こな・ほうし」技には効かない相手がいる
キノコのほうし・どくのこな・ねむりごな などの粉系は、くさタイプ・特性「ぼうじん」・道具「ぼうじんゴーグル」には無効。強力な催眠も、刺さらない相手には通りません。
わざと状態異常にして強くなる型もある
特性「こんじょう」(状態異常で攻撃1.5倍)や「からげんき」(状態異常時に技の威力2倍)は、あえて自分をやけど・どくにして火力を上げます。「かえんだま」「どくどくだま」で自分に入れるのが定番。「ポイズンヒール」なら、どくでむしろ毎ターン回復します。
もうどくは、交代するとリセットされる
もうどくのダメージ増加(1/16→2/16→…)は、場を離れるとリセットされ、戻すとまた1/16からやり直し。受ける側は、一度引っ込めることで“毒の蓄積”を仕切り直せます。
こんらん・メロメロは「状態異常」とは別枠
「こんらん」や「メロメロ」は、やけど等の状態異常とは別のカテゴリ。そのため やけど+こんらん のように、重ねてかけることもできます。
ねむり中でも使える技がある
基本は眠っている間は動けませんが、「ねごと」「いびき」だけは眠ったまま使えます。ねむり対策や、ねむる型の起点回避として使われることがあります。
「アタッカー対策」と「受け対策」で使い分ける
やけど・まひは相手のアタッカーの火力・素早さを削ぐ“アタッカー対策”。どく・もうどくは殴って倒せない“受け対策”。相手の並びを見て、刺さる状態異常を選ぶのがコツです。
よくある質問(Q&A)
Q状態異常は、1匹に何個までかけられる?
Aやけど・まひ・どく・ねむり・こおりといった主要な状態異常は、1匹に1つまで。ただし「こんらん」「メロメロ」は別枠なので、状態異常と重ねてかけられます。
Q交代したら状態異常は治る?
A治りません。ラムのみ・回復技・一部の特性(しぜんかいふく等)で戻すか、試合が終わるまで付き合うことになります。だから“もらう前”の立ち回りが大切です。
Q初心者はどの状態異常から覚えればいい?
Aまずはおにび(やけど)・でんじは(まひ)・どくどく(もうどく)の3つ。確定で当たり、幅広い相手に刺さるので、いちばん扱いやすい入り口です。
Q自分から状態異常になるのはアリ?
Aアリです。特性「こんじょう」「からげんき」なら、やけど・どくを逆に火力アップに変えられます。「かえんだま」「どくどくだま」で自分に付けるのが定番の組み合わせ。
Qねむりは弱くなった?
A今作は最長2ターンで必ず起きるようになり、昔ほどの“運ゲー感”は減りました。とはいえ2ターン動けないのは十分致命的。撒く側は、起きる前に攻めきるのがコツです。
まとめ
やけど
毎ターン削れ+物理×0.5。物理アタッカー対策の定番(おにび)。
まひ
素早さ半減+12.5%で動けない。速い相手を止めたいとき(でんじは)。
どく/もうどく
毎ターン削れ、もうどくは増えていく。受け崩し・長期戦に(どくどく)。
ねむり/こおり
行動不能にする最強クラス。起点作りに強い(キノコのほうし等)。
対策
ラムのみ・回復技・特性で治す/タイプ・みがわりで防ぐ。もらわないのが一番。